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【西溪论道】炫彩互动王衠:爱游戏的大屏“闯关”之路

作者:流媒体网    来源:流媒体网   发布时间:2018-10-26 10:50:25

   【流媒体网】消息:从规模到运营,电视大屏产业当下已进入新的发展阶段。大屏流量价值的挖掘和运营、IP生态和大屏融合生态的构建、4K+5G带来的电视新体验......通过精耕细作,促进电视大屏商业化探索和良性发展,更好地实现电视大屏的价值,成为产业各方当前的要务。

  10月25-26日,以“运营未来,视在必行”为主题的流媒体网第16届电视新媒体高峰论坛在杭州西溪举行,在25日下午的“电视大屏的精耕细作”分论坛上,炫彩互动网络科技有限公司家庭业务事业部总监王衠进行了主题为《爱游戏的大屏“闯关”之路》的演讲。

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  以下为演讲全文:

  我们公司的主要业务是游戏,今天我将爱游戏在电视屏所做的事和大家做一个分享。先简单介绍一下公司的情况,我们的业务品牌是爱游戏,公司叫炫彩互动网络科技有限公司,是电信旗下的一个公司,前身是中国电信游戏运营中心,在2012年的时候成立炫彩互动网络科技有限公司。刚开始最主要的业务在手机屏上面,但是很早就关注到电视屏的快速发展,智能化之后给电视游戏带来了更多可能。2012年10月1日,我们在创维第一个上线爱游戏电视平台,到现在应该说是国内安卓电视游戏平台当中做的还不错的。

  从2012年到现在6年的时间,有很多的问题,都需要我们一一去闯,所以我演讲的主题是“六年闯关之路”,简要概括有四个“关”: 1、操控问题;2、解决内容的问题;3、平台打造;4、渠道拓展。我将逐一介绍这四个方面。

  一、“操控难题”

  对电视游戏来说,到现在这个问题还没有很好地得到解决,这一关我们不算过了,现在还在持续努力中,但现在的状况还算好,在2012年、2013年的时候,整个电视游戏操控的问题非常严重,严重到什么程度?几乎每一个电视厂商的操控介质,遥控器也好,或者自己定义的手柄也好,所有介质都不统一,游戏平台同样面临这样的问题,用户下载或者CP开发一个游戏,到每一个游戏平台上线都要做不同的适配,否则用户没法玩,这是最基础的问题,否则游戏这个业务不成立。我们一开始花了不少精力去解决操控问题,包括联合其他两家运营商建立操控规范,建议行业里各个环节能够统一采用这个规范。后来比较幸运的是,google出了一个统一的面向电视屏的,或者说它可能本身不是面向电视屏,只是google安卓系统里面把介质统一标准化,所以这个问题很快得到解决,这算是一个比较幸运的事情。

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  但是,遥控器用来操控电视游戏还是有很多问题,一般看视频,遥控器交互足够了,但在玩游戏的时候还是会有很多限制。一方面,遥控器只适合单手操控,不能双手操控,另一方面,现在的遥控器是六键遥控器,游戏的复杂性会受到很大的限制,而红外遥控器响应的灵敏度和时长会远高于传统遥控器。大家如果玩主机有线就会知道,主机的连接性能非常好,但是遥控器是远远达不到的,这些问题会影响整个电视游戏行业的发展。实际上,到现在为止,这还是电视游戏行业面临的最大问题。

  当然,现在有一个勉强可以接受的方案就是用六键遥控器去玩,但它很大程度上会影响游戏整体的发挥,所以在电视屏上很难出现有竞技性的游戏,对操控要求高的游戏也很难出现。所以在整个电视游戏行业,如果能把这个问题解决,就会有很大的成长空间。

  这方面我们其实一直还在探索当中,同时也探索了很多其他的方式,比如多屏互动,还有手柄、体感、遥控器、飞鼠等等,都有过尝试,但我们发现,无论怎样适配遥控器,事实上体验最好的并不是遥控器,而是手柄,只不过手柄的普及率太低,有手柄的用户太少。希望未来有一个很好的操控方式,能帮电视屏解决好操控问题,让它支持的操控更加精细、复杂,拥有高灵敏度,如此一来,电视游戏就会有大的爆发,相信如果做到那种程度,电视屏的游戏市场和规模会超过手游。

  二、内容积累

  在2012年的时候,已经有了一些电视游戏厂商,但它们主要是在做基于老的IPTV平台java的游戏,安卓屏上做游戏的几乎没有。如果一个平台做不好内容,这个平台就无法发展,所以我们在内容上做了很多的工作。

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  目前来说我们是国内电视游戏行业里面聚合内容最多、最全、也是最好的平台,现在共有超过600款的游戏,其中500款是国内电视游戏厂商开发的,有的是手机游戏移植过来的,超过50款精品大作还得过奖,曾经在畅销榜出现过。右边是海外厂商的分布,超过15家海外游戏开发者在跟我们开展合作,我们平台也聚集了超过50款海外游戏产品。在内容方面,我们主要做了三点:

  1、手游移植,最开始的时候国内几乎没有安卓电视游戏的开发者,所以只能找手机游戏开发者,把他们一些适合电视屏的产品移植过来。这个工作量开始还是挺大的,但是我们有一个优势,我们平台以前更多的资源都是在手机游戏上面,跟手机游戏的开发者尤其头部的开发者有良好的关系,所以找了一些适合做电视屏的企业,说服他们把产品移植到电视平台,同时公司也会有一些特殊的扶持和补贴政策。这个过程虽然比较艰难,但是也有一些收获,说一个大家可能都知道的游戏——《地铁跑酷》,这同时也是一个海外产品,在国内曾排在排行榜前列,我们经过两年的努力去说服厂家来做这一款TV版产品,整个过程实际上很不容易。

  2、打造精品产品,在接入安卓TV游戏原生开发厂商方面,我们有非常健康、非常好的机制鼓励合作方、开发商提供优秀的产品,对好的产品在运营上面会有一些配套的措施,能够让优秀产品脱颖而出。

  3、海外引入。这个过程其实比在国内说服手游厂商移植更难,因为他们对市场规模收益的要求更高,同时本地化的成本也会更高,但经过这么多年的努力,我们也引入不少产品,并且后面应该也会越来越顺利。

  简单讲一款大家比较熟悉的游戏——《永不言弃》,这款产品手游版本在2014、2015、2016年几年一直在苹果付费下载榜排名前十名,它是由一个欧洲的厂商研发,TV版与我们的合作也非常满意,同时在平台上的数据表现也不错。

  三、平台打造

  前面说操控的问题暂时得到解决,内容方面算是积累了一些东西,第三关,就是要打造一个平台,去为用户提供好的游戏和体验。

  平台方面,一个是会员模式,一个是点播模式,这个大家可能都知道,因为现在手游在中国的付费下载基本上只有苹果和华为两家,其他所有的游戏基本上都是先免费下载,然后进行付费的模式,电视游戏在初期阶段也是这样。

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  在2014年底、2015年初的时候,爱游戏独家推出在安卓屏包月会员的模式,这实际上需要有技术支撑,APK下载下来之后,要在系统里面独立运行,我们没有办法控制用户能不能玩这个游戏,因为作为独立第三方的应用没有控制用户玩游戏的权限。其实现在其他平台也有可以做到控制启动的,但我们的特别之处在于我们的技术支撑能够实现试玩,在系统里面我们可以对每款游戏分别进行不同的设置,5分钟或者10分钟之后,如果想继续玩下去可以成为会员,设置试玩时间的功能,我们平台是唯一的。在整个平台的支持下,才能够使会员模式变成一个可能。凭借这个模式,我们在实际运用当中也取得了很好的效果。

  上面讲的是平台本身,然后我介绍一下运营。我们有一个专业的运营团队,这个团队也一直很稳定,从2012年开始负责这个平台的运营,有一套非常严格的运营机制,主要继承了手游平台的一些运营思路和方法。

  首先,我们在游戏的品质控制和后期筛选方面有一个常规的做法,一款游戏过来会有一个评级小组或者对每一款游戏进行评级,背对背进行打分,最后得出一个结论,这个结论决定上线的时候给这款游戏分配什么样的资源。第二是游戏本身,因为电视游戏既定硬件的型号非常多,不同的游戏对不同的硬件要求是不同的,有的游戏几乎所有的机顶盒可以适配,有的游戏只能是那些高端的机顶盒,而我们做的比较细,能够支持这款机顶盒运行的游戏才会展现给用户,如果这款机顶盒对一款游戏启动不了,这个游戏就不会展现给用户。最后的结果就是用户下载的每一款游戏都能够确保他能玩,并且玩的过程不会闪退、溢出,或者卡顿等,目前行业里面把这个事情做到这样程度的还不多。

  我们的一款产品上线之后会立即进行监控数据,一般来说是半天,如果上午上线下午就能够有初步的数据,最迟第二天也就能够看到所有的数据,然后根据数据再进行二次评级,进而影响这个游戏后续的推广策略,这在运营方面是一个整体框架性的流程。

  四、渠道拓展

  从2012年到现在,我们也得到很多渠道的支持,2012年到2016年期间的重点市场是在OTT,从2015年下半年一直到现在,我们加大了对运营商平台的一些合作拓展。

  运营商方面,现在十余省的电信,包括浙江,我们平台都有上线,其实这个限制并非说我们的渠道拓展慢或者怎么样,而是有一些省到目前为止不具备支持安卓游戏的基础环境,计费不支持安卓或者应用商店及底层不能支持安卓的应用等,此外还有各种各样的问题,目前为止,我们基本上已经覆盖能够支持安卓业务的省份渠道了,往后也会越来越多。

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  最后,我们虽然是一个电信背景的公司,但非常希望能够跟移动和联通合作,因为资源在这里,产品很好,内容也在这,希望能够帮CP把它们的内容发挥出最大的价值。现在运营商IPTV业务发展的非常快,我们在这方面投入的资源可能也会倾斜一些,也希望之后能够在这方面把渠道拓展的更好,能够为我们的CP、合作者、内容开发者贡献更多的力量,共享更大的收益。谢谢大家!

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责任编辑:古莉
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