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【长沙论道】湖南电信文斌:开启大屏娱乐时代—IPTV游戏运营和生态构建

作者:流媒体网    来源:流媒体网   发布时间:2017-11-09 14:22:31

   【流媒体网】消息:随着智能终端的普及和用户消费习惯的改变,以智能电视为核心的“客厅经济”浮出水面,电视新媒体正在往内容多元、互动多维、体验多样的趋势迈进,家庭场景下的娱乐感知正在升级。

  2017年11月9日—10日,以“新电视、新娱乐、新传媒、新生态”为主题的流媒体网第十四届电视新媒体高峰论坛在长沙举行。9日下午,在主题为“娱乐+ 构建客厅经济体验升级 ”的分论坛上,中国电信湖南分公司IPTV产品总监文斌进行了主题为《开启大屏娱乐时代—IPTV游戏运营和生态构建》的演讲。

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  以下为演讲全文:

  当前IPTV用户数已经超过1亿,但游戏产业的价值其实还远远没有得到很好的挖掘。我讲的内容主要分四个部分,IPTV大屏游戏的情怀和发展背景,湖南IPTV游戏发展的经验分享,关于生态构建和产品突破的想法,以及对未来的展望。

  IPTV大屏游戏情怀和发展背景

  不管是70后、80后、90后,还是00后,每个人都有一个游戏情怀,上世纪八十年代期间玩的是主要是红白机,包括超级玛丽、魂斗罗、俄罗斯方块等;九十年代开始玩PC端的游戏,包括红警、星级争霸、帝国时代、三国志等;进入2000年,人们热衷于PS系列、X-box系列,包括实况足球、寂静岭、GTA、龙珠等掌机、主机游戏;2010年后,人们玩的更多的就是英雄联盟、王者荣耀、CSGO等手游和电竞游戏。

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  整个大屏产业,从游戏的演变来看,可能是一个逐渐没落的过程,但实际上站在全球的范围来看,基于TV端的游戏产业总值大概是1000亿美金,大屏游戏产值占到全球总产值的29%。

  但在中国这一业务相对比较弱,IPTV尽管用户数已超过1亿户,但它的产值在整个中国的游戏产业里面还不到1%。也就是说虽然大屏游戏在没落,但是中国的大屏游戏的潜力和发展空间,其实非常大。

  从IPTV的发展趋势来看,从2005年起步到2014年这期间,都处于一个缓慢的增长过程中,到2014年由于四川电信的突破,让IPTV的发展有了转折点,进入高速突破的阶段。到2017年底,我们预测整个IPTV运营商的大屏用户可能会达到1.3个亿。注意这1.3个亿并不是1.3亿人,而是1.3亿家庭,在中国目前的家庭交流日渐减少的情况下,基于家庭游戏来作为亲子互动促进家庭成员的和谐关系是一件很有意义的事,不光是为了市场,而是为了整个家庭的和谐。

  湖南IPTV游戏运营经验

  基于游戏体验,大屏游戏体验其实在某些程度上是好于手机的,所以在2016年,湖南电信基于家庭的亲子、互动,以及孩子的教育发展这一方面做了一个大厅的布局。

  运营牵涉到许多细节,到底要运营什么?我们稍微进行了归类,一是入口,二是内容,三是体验,四是支付。

  怎么来理解入口?可能很多人想象中的入口,就是要给我很多的入口,实际上在大屏开机界面里,我们能够获得的入口非常有限,不管是影视还是教育、音乐、游戏,我们在整个首页能够分享到的入口,不是每时每刻都很均衡的。那么在入口方面,我们怎么做?一是关注目标客户的使用时间,二是关注我们的热点内容,三是我们自己活动的营销。基于这三点,来做一些入口差异化的编排,能够把有限的入口做到最大化的利用。

  第二,内容方面,其实基于大屏游戏的选择是远远小于手机端和PC端,在今年,我们主要做的事情第一阶段是导入尽可能多的游戏,我们的游戏在平台上线后,大概一个多月的时间就突破了200款,现在已经有300款以上,再经过一定阶段的数量积累以后,开始对游戏的内容和质量重新要求。大概上线三个月以后,我们对一些游戏进行了筛选,把一些画质比较低、用户体验不是很好的游戏都进行筛选,形成了现在以高清为主,辅以更新、更热的IP为主的游戏更新体系。

  第三,良好的体验。用户的游戏体验,包括他从入口开始,到下载游戏,到安装游戏这一系列步骤,都希望是很流畅、很连贯的体验。从目前的其它应用商城和大厅来看,可能用户下载,会弹出一个确认,然后又需要安装,安装的时候,发现机顶盒的空间不足等情况。而我们都通过大厅智能化的方式,让用户能够一键安装、一键启动,这是第一个;二是在游戏的内容方面,我们尽可能地做到推荐,我们原来的所有游戏是以静态图片的方式向用户进行展示,现在在我们所有的推荐游戏里面,都做到有视频教用户怎么玩,用户进到游戏大厅里就能一眼看出这是什么游戏,他该怎么玩,这种体验对用户是非常友好的。

  第四,灵活的支付。包括两个方面,第一方面是支付的手段,第二方面是支付的形式。支付的手段从传统运营商,我们逐渐引入了第三方支付,还有手机账号支付等多种形式,从原来简单的包月游戏演变到单次消费游戏等多种形式。

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  从数据上来看,在入口这一块,我们经常会进行一些活动的推荐,加入的一些互动功能和导航栏的调整,通过实际运营的效果来看,活动端的这一块对于入口端的引流效果最好,大概有38%的用户是通过活动进入我们的游戏大厅,并且开始使用游戏;海报推荐,就是我们每周新上的游戏,我们会精选一些精品和爆款进行推荐,也是受到用户欢迎;互动功能是大厅独有的,包括签到、抽奖之类的互动,甚至还有公告的点击率也非常的高。

  导航栏包括排行榜、专题,还有免费游戏,它分担了剩余的流量。从游戏内容来看,有一个很有意思的现象,IPTV的游戏种类和游戏数量确实远远小于手机游戏,大家可以看到用户的使用行为,用户未必就非常喜欢休闲、益智、角色这一类的游戏,而是我们平台能够提供的游戏主要集中在这四种类型。另外一个很有意思的现象,关于免费这一块,通常我们理解,免费一定是用户最欢迎、最喜欢的,实际上从平台数据来看,免费的游戏用户的使用率并不高,也就是说一款好游戏,并不是它是否免费才是最受用户欢迎。

  另外一块内容是电竞方面。电视大屏跟目前互联网游戏的点击热度是强相关联的,包括王者荣耀、球球大作战都是今年非常火爆的游戏,也是我们平台上收视最高的游戏,其它的游戏是往年比较流行的游戏,它的收视率相对而言更低。

  另外平台活动这一块我们今年做了很多尝试,从目前的情况来看,长期活动要好于短期活动,在我们以往的活动中间,可能遇到有双节,中秋节、国庆节,或者是圣诞节、元旦节的情况,很短的时间上一款活动,效果不是很好,用户在一两个星期内,不能够很好的理解我们的活动的含义,过了一个阶段,活动就下线了。实际上我们今年在暑假三个月的时间里,做了三场活动,一个是迪斯尼,二是长隆,三是方特,从迪斯尼和长隆来看,基本上吸引了80%的访问人次,发现第二次的活动好于首期活动的效果,也就是说用户对活动的投入有一个接受过程,如果周期过短的话,效果不是特别明显。

  从5月份上线以来,到现在短短三个月的时间内,我们的用户活跃度提高了3倍,我们的付费用户的活跃度提高了8倍,也就是说我们的付费用户在通过这种体验和营销以后,用户粘度远远高于之前。

  这个是我们最关键的收入情况数据。我们的收入情况在大厅上线之前大概是105万,到了9月份,我们的收入基本上维持在350万到400万,从7月-10月这几个月的数据来看,基本上我们已经维持到了350万到400万的平台流水的范围。

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  生态构建和产品突破

  接下来是我们对未来关于大屏游戏的一些想法。

  首先是我们在大屏的操控方面,希望能够实现多屏互动,实现手机的操作。

  第二是能够将手机和大屏的社交圈打通,我们的手机号码跟IPTV的账号,亲友圈和朋友圈能够打通,能够进行游戏的分享和玩法的PK,甚至是我们游戏内容的推荐。

  第三,我们也会构建一个新的游戏商城和游戏的货币体系,让用户能够通过这种货币体系获得一些更刺激的玩法,包括抽奖,就像王者荣耀的钻石抽奖一样,能够兑换我们的虚拟用品,包括皮肤、道具,我们还可以兑换一些Q币、玩具,刺激用户来进行签到、玩游戏,提升活跃度。

  电竞这一块我们更加希望有一个媒体合作的方式。从目前我们的合作伙伴里面,有来自本地的,有来自互联网的,也有原来传统的电视合作伙伴。本地的合作伙伴,包括我们本地最大的媒体——芒果TV,也包含了白金岛本地制作团队、HTV;从互联网的范围来看,选择更多,包括阿里体育、流媒体网等等都是我们的互联网合作伙伴;电视这一块的合作伙伴是我们目前最稳固的,包括圣剑网络、科大讯飞、辣椒快打、ESPTV等等,这些是我们目前大屏游戏最主要的合作伙伴;在媒体运作这一块,我们也做过一些交流,包括已经上线的两路电竞频道,在湖南本地的电竞频道能够直播本地赛事,也能够转播腾讯、阿里的大型国际赛事,也包括我们今后自己组织的地面赛事。

  第四部分是对未来的展望。关于咱们的用户规模怎么变现,如何挖掘最大的价值?到2018年,我们的判断是IPTV的全国总用户数会达到2个亿,在游戏这一块的规模,有可能达到10个亿。然后2019年到2020年之间,IPTV的用户数会突破2.5个亿,整个IPTV大屏游戏这一块的产值可能会接近50个亿。

  谢谢大家!

责任编辑:庞梦婕
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